Katharina Fuchs
Katharina Fuchs
Espaces sonores paradoxaux : L’esthétique sonore des films en réalité virtuelle entre médiation et effet d’immédiateté
Le vendredi 13 décembre 2024 à 14h
Campus Condorcet (Aubervilliers) Salle 0.010, au rdc du bâtiment de la recherche nord
Katharina Fuchs soutient sa thèse de doctorat : « Espaces sonores paradoxaux : L’esthétique sonore des films en réalité virtuelle entre médiation et effet d’immédiateté ».
Les films en réalité virtuelle combinent une riche tradition narrative et es- thétique cinématographique avec un médium favorisant l’immersion spa- tiale et l’interactivité. Le son joue un rôle crucial en créant des espaces immersifs captivants, mais aussi en surpassant la simple simulation spa- tiale. Cette thèse met en lumière le rôle central du son dans la renégocia- tion esthétique entre le cinéma et la réalité virtuelle.
La soutenance sera suivie d’un pot, avec la possibilité de regarder des films en réalité virtuelle. Vous êtes tou.te.s les bienvenu.e.s !
Composition du jury :
Carole BRANDON (examinatrice) Artiste, maîtresse de conférences, Université Savoie-Mont-Blanc
Claire CHATELET (examinatrice) Maîtresse de conférences, Université Paul Valéry
Nathalie DELBARD (rapporteuse) Professeure, Université de Lille Mathias LAVIN (rapporteur) Professeur, Université de Poitiers
Ophir LEVY (examinateur) Maître de conférences, Université Vincennes- Saint-Denis
Dork ZABUNYAN (directeur de thèse) Professeur, Université Vincennes- Saint-Denis
Résumé
Les réalités virtuelles cinématographiques (films VR) représentent un média paradoxal, combinant une riche tradition narrative et esthétique cinématographique avec un médium favorisant l’immersion spatiale et l’interactivité, où la narration se déroule dans l’espace et à travers l’espace. Dans ce contexte, le son joue un double rôle : il doit non seulement créer des espaces immersifs captivants pour les audio-spectateurs et spectatrices, renforçant ainsi l’impression d’immédiateté du médium, mais il doit également surpasser la simple simulation spatiale.
D’un côté, les films VR (souvent de simples vidéos 360°) ne possèdent pas les mêmes capacités interactives que les jeux VR. Ils utilisent donc le son pour captiver l’attention des audio-spectateurs et spectatrices et pour les impliquer physiquement dans le monde numérique. Aussi, ils se servent des propriétés spatiales du son pour créer le sentiment d’être entouré et immergé.
Cependant, limiter l’importance de l’espace sonore à ses seules qualités immersives serait réducteur. En réalité, les sons 3D ne sont qu’une petite partie de la bande sonore des films VR, et ils coexistent avec des voix off, des musiques et sons non spatialisés qui prennent dans un médium spatial une tout autre dimension. Aussi, le son (spatialisé ou non) peut créer des espaces sonores qui défient les lois de notre environnement naturel, il peut les organiser, les restreindre et même exclure les audio-spectateurs et spectatrices de la diégèse.
Face au défi de réinventer une esthétique spatiale propre aux films VR, une esthétique qui s’inspire du cinéma tout en l’adaptant au médium de la réalité virtuelle, les films VR utilisent le son pour revisiter des outils esthétiques tels que le cadrage, le montage, ou le hors-champ, ainsi que la position spectatorielle dans l’espace (extra-)médiatique et (extra- )diégétique. Cette thèse met en lumière le rôle central du son dans la renégociation esthétique entre le cinéma et la réalité virtuelle, façonnée par la coexistence paradoxale d’un effet d’immédiateté propre à la réalité virtuelle et d’un espace médiatique qui ne s’inspire pas uniquement du réel.
Abstract
Paradoxical Sound Spaces: The Sound Aesthetics of Virtual Reality Films Between Mediation and Immediacy Effect
Cinematic Virtual Realities (VR films) represent a paradoxical medium, combining a rich narrative and aesthetic cinematic tradition with a medium that promotes spatial immersion and interactivity, where the narrative unfolds in and through space. In this context, sound plays a dual role: it must not only create captivating immersive spaces for audio-viewers, thereby enhancing the impression of the medium’s immediacy, but it must also go beyond mere spatial simulation.
On the one hand, VR films (often simple 360° videos) do not have the same interactive capabilities as VR games. Therefore, they use sound to capture the attention of audio- viewers and physically engage them in the digital world. They also rely on the spatial properties of sound to create the feeling of being surrounded and immersed.
However, reducing the importance of sound space to its immersive qualities alone would be limiting. In reality, 3D sounds are only a small part of the VR film soundtrack, coexisting with voice-overs, music, and non-spatialized sounds, which take on a whole new dimension in a spatial medium. Additionally, sound (whether spatialized or not) can create soundscapes that defy the laws of our natural environment; it can organize, restrict, and even exclude audio-viewers from the diegesis.
Faced with the challenge of reinventing a spatial aesthetic unique to VR films — an aesthetic inspired by cinema while adapting it to the Virtual Reality medium — VR films use sound to revisit aesthetic tools such as framing, editing, off-screen space, as well as the spectator’s position in the (extra-)mediatic and (extra-)diegetic space. This thesis highlights the central role of sound in the aesthetic renegotiation between cinema and Virtual Reality, shaped by the paradoxical coexistence of an immediacy effect inherent to Virtual Reality and a media space that does not draw from reality.
