Katharina Fuchs
Katharina Fuchs
Espaces sonores paradoxaux : LâesthĂ©tique sonore des films en rĂ©alitĂ© virtuelle entre mĂ©diation et effet dâimmĂ©diatetĂ©
Le vendredi 13 décembre 2024 à 14h
Campus Condorcet (Aubervilliers) Salle 0.010, au rdc du bĂątiment de la recherche nord
Katharina Fuchs soutient sa thĂšse de doctorat : « Espaces sonores paradoxaux : LâesthĂ©tique sonore des films en rĂ©alitĂ© virtuelle entre mĂ©diation et effet dâimmĂ©diateté ».
Les films en rĂ©alitĂ© virtuelle combinent une riche tradition narrative et es- thĂ©tique cinĂ©matographique avec un mĂ©dium favorisant l’immersion spa- tiale et l’interactivitĂ©. Le son joue un rĂŽle crucial en crĂ©ant des espaces immersifs captivants, mais aussi en surpassant la simple simulation spa- tiale. Cette thĂšse met en lumiĂšre le rĂŽle central du son dans la renĂ©gocia- tion esthĂ©tique entre le cinĂ©ma et la rĂ©alitĂ© virtuelle.
La soutenance sera suivie dâun pot, avec la possibilitĂ© de regarder des films en rĂ©alitĂ© virtuelle. Vous ĂȘtes tou.te.s les bienvenu.e.s !
Composition du jury :
Carole BRANDON (examinatrice) Artiste, maßtresse de conférences, Université Savoie-Mont-Blanc
Claire CHATELET (examinatrice) Maßtresse de conférences, Université Paul Valéry
Nathalie DELBARD (rapporteuse) Professeure, Université de Lille Mathias LAVIN (rapporteur) Professeur, Université de Poitiers
Ophir LEVY (examinateur) Maßtre de conférences, Université Vincennes- Saint-Denis
Dork ZABUNYAN (directeur de thÚse) Professeur, Université Vincennes- Saint-Denis
Résumé
Les reÌaliteÌs virtuelles cineÌmatographiques (films VR) repreÌsentent un meÌdia paradoxal, combinant une riche tradition narrative et estheÌtique cineÌmatographique avec un meÌdium favorisant lâimmersion spatiale et lâinteractiviteÌ, ouÌ la narration se deÌroule dans lâespace et aÌ travers lâespace. Dans ce contexte, le son joue un double roÌle : il doit non seulement creÌer des espaces immersifs captivants pour les audio-spectateurs et spectatrices, renforçant ainsi lâimpression dâimmeÌdiateteÌ du meÌdium, mais il doit eÌgalement surpasser la simple simulation spatiale.
Dâun coÌteÌ, les films VR (souvent de simples videÌos 360°) ne posseÌdent pas les meÌmes capaciteÌs interactives que les jeux VR. Ils utilisent donc le son pour captiver lâattention des audio-spectateurs et spectatrices et pour les impliquer physiquement dans le monde numeÌrique. Aussi, ils se servent des proprieÌteÌs spatiales du son pour creÌer le sentiment dâeÌtre entoureÌ et immergeÌ.
Cependant, limiter lâimportance de lâespace sonore aÌ ses seules qualiteÌs immersives serait reÌducteur. En reÌaliteÌ, les sons 3D ne sont quâune petite partie de la bande sonore des films VR, et ils coexistent avec des voix off, des musiques et sons non spatialiseÌs qui prennent dans un meÌdium spatial une tout autre dimension. Aussi, le son (spatialiseÌ ou non) peut creÌer des espaces sonores qui deÌfient les lois de notre environnement naturel, il peut les organiser, les restreindre et meÌme exclure les audio-spectateurs et spectatrices de la dieÌgeÌse.
Face au deÌfi de reÌinventer une estheÌtique spatiale propre aux films VR, une estheÌtique qui sâinspire du cineÌma tout en lâadaptant au meÌdium de la reÌaliteÌ virtuelle, les films VR utilisent le son pour revisiter des outils estheÌtiques tels que le cadrage, le montage, ou le hors-champ, ainsi que la position spectatorielle dans lâespace (extra-)meÌdiatique et (extra- )dieÌgeÌtique. Cette theÌse met en lumieÌre le roÌle central du son dans la reneÌgociation estheÌtique entre le cineÌma et la reÌaliteÌ virtuelle, façonneÌe par la coexistence paradoxale dâun effet dâimmeÌdiateteÌ propre aÌ la reÌaliteÌ virtuelle et dâun espace meÌdiatique qui ne sâinspire pas uniquement du reÌel.
Abstract
Paradoxical Sound Spaces: The Sound Aesthetics of Virtual Reality Films Between Mediation and Immediacy Effect
Cinematic Virtual Realities (VR films) represent a paradoxical medium, combining a rich narrative and aesthetic cinematic tradition with a medium that promotes spatial immersion and interactivity, where the narrative unfolds in and through space. In this context, sound plays a dual role: it must not only create captivating immersive spaces for audio-viewers, thereby enhancing the impression of the medium’s immediacy, but it must also go beyond mere spatial simulation.
On the one hand, VR films (often simple 360° videos) do not have the same interactive capabilities as VR games. Therefore, they use sound to capture the attention of audio- viewers and physically engage them in the digital world. They also rely on the spatial properties of sound to create the feeling of being surrounded and immersed.
However, reducing the importance of sound space to its immersive qualities alone would be limiting. In reality, 3D sounds are only a small part of the VR film soundtrack, coexisting with voice-overs, music, and non-spatialized sounds, which take on a whole new dimension in a spatial medium. Additionally, sound (whether spatialized or not) can create soundscapes that defy the laws of our natural environment; it can organize, restrict, and even exclude audio-viewers from the diegesis.
Faced with the challenge of reinventing a spatial aesthetic unique to VR films â an aesthetic inspired by cinema while adapting it to the Virtual Reality medium â VR films use sound to revisit aesthetic tools such as framing, editing, off-screen space, as well as the spectator’s position in the (extra-)mediatic and (extra-)diegetic space. This thesis highlights the central role of sound in the aesthetic renegotiation between cinema and Virtual Reality, shaped by the paradoxical coexistence of an immediacy effect inherent to Virtual Reality and a media space that does not draw from reality.